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第1章 概况
第2章 国外宽带业务市场
2.1 韩国
2.1.1 用户规模
2.1.2 业务发展
2.2 北美
2.3 新加坡
2.4 日本
2.4.1 用户规模
2.4.2竞争态势
第3章 国内宽带应用市场
3.1 市场现状
3.2 宽带应用调查
3.3 主要问题
第4章 国内主要宽带内容服务商现状
4.1 宽带内容服务商类别
4.2 宽带内容服务商市场
4.3 宽带内容服务商现状
4.3.1 中国电信
4.3.2 中国网通
4.3.3 长城宽带
4.3.4 中广网
4.3.5 千龙网
第5章 网络游戏市场
5.1 全球
5.2 亚太地区
5.2.1 现状
5.2.2 韩国
5.2.3 台湾
5.3 国内市场
5.3.1 市场规模
5.3.2 用户规模
5.3.3 市场结构
5.4 市场分析
5.4.1 市场特点
5.4.2 市场潜力
5.4.3 收益分析
5.4.4 发展策略
5.5 用户分析
5.5.1 用户结构
5.5.2 用户选择
5.5.3 现状分析
5.6 网络游戏公司
5.6.1 上海盛大
5.6.2 新浪
5.6.3 21CN
5.7 发展预测
5.7.1 影响因素
5.7.2 发展趋势
5.7.3 手机网络游戏市场
5.8 宽带游戏平台投资分析
5.8.1 实例分析
5.8.2 平台报价
5.8.3 投资建议
5.9 运营模式分析
5.9.1 可行的经营模式
5.9.2 业务模式
第6章 视频点播
6.1 VOD概述
6.1.1 VOD概念
6.1.2 系统结构
6.1.3 业务功能
6.1.4 应用领域
6.2市场现状和分析
6.2.1 发展现状
6.2.2 存在的问题
6.3 经营模式
6.4 VOD的定位
第7章 网络教育
7.1 网络教育概述
7.1.1 定义
7.1.2 网络教育的优势
7.2 网络教育市场分析
7.2.1 市场现状
7.2.2 市场潜力
7.3 用户分析
7.3.1 网络教育的使用者
7.3.2 因素分析
7.3.3 资费调查
7.3.4满意度调查
第8章 发展策略
8.1 宽带应用市场发展策略
8.2 宽带内容服务商发展策略
8.2.1 大型内容服务商发展策略
8.2.2 中小宽带运营商发展策
图表目录
表2-1 美国宽带、窄带用户数统计
表2-2 2002-2008年美国家庭宽带用户
表4-1 广电宽带内容
表5-1 1998~2004年全球游戏市场销售额
表5-2 2001年韩国Online Game市场占有率
表5-3 网络游戏用户的职业比例
表5-4 不同程度网络游戏用户经常玩游戏比例
表5-5 网络游戏用户选择网络游戏网站的原因
表6-1 VOD的应用领域及内容举例列表
图2-1 韩国宽带用户发展情况
图2-2 2002年新加坡用户使用宽带情况调查结果
图2-3 对工作人员使用宽带应用调查结果
图2-4 对学生使用宽带应用调查结果
图2-5 截止2010年4月日本各类宽带接入用户数
图3-1 宽带使用功能
图3-2 宽带内容项目发展的趋势
图3-3 成熟的宽带内容服务的特点
图5-1 2002年亚太地区网络游戏市场份额
图5-2 2001年韩国网络游戏市场竞争格局
图5-3 我国网络游戏2001-2010年市场规模
图5-4 我国网络游戏2001-2010年用户数
图5-5 2002年各类网络游戏市场份额
图5-6 2002年游戏市场竞争格局
图5-7 网络游戏用户年龄结构图
图5-8 常见网络游戏用户比例
图7-1 不同年龄者参加网络教育的比例
图7-2 人们在网络教育的投资比例
图7-3 对网络教育用户态度调查结果
图7-4 网民对网络教育开办机构的选择调查结果
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